Un nouveau casque VR offrirait une réalité bien plus réaliste que ses concurrents
Jusqu'à présent, la réalité virtuelle n'a pas vraiment réussi à convaincre le public. Il y a toujours un pixel, une texture qui ne s'adapte pas, ou une forme géométrique qui ne devrait pas être là où elle est. La société finlandaise Varjo ne veut pas seulement changer la situation, elle veut aller plus loin encore et faire un saut évolutif dans le réalisme de l'univers virtuel. Qu'est-ce que ça veut dire ? Avec leur nouveau VR-1, ils combinent un panneau central hyperréaliste avec un écran ordinaire pour la vision périphérique.
L'écran central du VR-1 est appelé fièrement "Bionic Display". Il s'agit d'un panneau "micro-OLED" de 1.920 x 1.080 avec une résolution de 3.000 pixels par pouce (pour nous situer un peu : les prototypes haute résolution présentés par Google et LG l'an dernier avaient 1.443 ppi). On suppose que, dans cette bande centrale, la définition des images doit être similaire à celle atteinte par l'œil humain, ni plus ni moins.
Les employés d'Ars Technica qui ont pu tester le casques ont déclaré que la définition est en effet aussi réelle que la vie réelle, tout au moins dans la partie centrale de l'écran. En dehors de ce périmètre hyperréaliste, il y a un écrande 1 440 x 1 600 qui produit des images plus conformes à la norme actuelle. L'angle de vision du VR-1 est de 87 degrés, un peu plus bas que celui de l'Oculus Rift ou du HTC Vive, sans parler des 200 degrés de certains casques plus expérimentaux comme celles du Pimax. L'"écran bionique" ne représente qu'une fraction de ce champ de vision. Ainsi, selon Ars Technica, l'image est hyperréaliste tant que l'utilisateur regarde en avant. Dès que vous regardez de côté, il semble que la qualité de l'image diminue considérablement. D'autre part, il convient de mentionner que la génération de graphiques avec une définition aussi élevée consomme beaucoup plus de ressources que les casques conventionnels (qui consomment déjà suffisamment).
Le nouveau casque utilise également le suivi oculaire, une fonctionnalité encore peu exploitée par le monde de la RV. Et ce n'est pas tout, Varjo prévoit également de lancer un système de caméra frontale pour intégrer la vidéo dans la visualisation, afin que le casque puissent alterner entre réalité virtuelle et réalité mixte.
Le casque utilise des bases SteamVR conventionnelles pour le suivi et le support des moteurs Unity et Unreal, de sorte qu'en théorie, l'utilisateur peut les utiliser pour jouer à des jeux vidéo ou profiter de logiciels grand public. Cet appareil coûte près de 6 000 dollars, et une cotisation annuelle de près de 1 000 dollars doit être ajoutée. Donc, ceux qui n'ont pas 7 000 $ devront attendre un certain temps avant que ce type de technologie soit mis à disposition à un prix plus abordable.
Source : The Verge, Ars Technica
Il est intéressant de savoir que la vision humaine globale s'effectue sur un grand champ mais qu'une attention précise ne peut se focaliser que sur un champ très réduit.
L'exemple concret par excellence est la lecture où l'attention visuelle se focalise sur la portion de texte en cours de déchiffrage, se poursuit sur le prolongement de celui-ci sans que nous prenions conscience de l'abandon du champ total de vision habituel.
La conduite automobile en est un autre plus complexe où l'anticipation d'un danger ou d'une surprise potentielle est la règle de base et où il faut tâcher de combattre toute pratique routinière qui "endort" les réflexes de base.