Quelles sont les applications qui rapportent le plus et pourquoi ?
Nous avions vu l'année dernière que les applications peinent pour monétiser leurs applications et pour réguler le trafic en fidélisant leurs utilisateurs. De toute évidence, toutes n'ont pas ce problème et certaines arrivent à d'importants chiffres d'affaires. Qui sont donc les grands gagnants et, surtout, pourquoi ?
La monétisation des applications
Créer et entretenir une application n'est pas chose aisée et cela coûte son pesant d'or. Puisque cette dernière ne pousse pas sur les arbres (aux dernières nouvelles), il faut donc arriver à obtenir des fonds et à moins d'avoir une source de financement externe, la solution la plus "simple" est d'utiliser l'application pour y arriver. En pratique, c'est loin d'être simple, c'est même plutôt complexe : il faut non seulement du temps mais aussi de l'argent. Quel pataquès !
La solution la plus simple est l'utilisation de publicité. Le problème, c'est que personne ne veut voir de bannière sur son application et les utilisateurs tendent de plus en plus à ignorer les applications qui en (ab)usent. De toutes façons, je doute que beaucoup de gens cliquent intentionnellement sur une bannière de pub, à moins d'être parfaitement ciblée, et encore...
Les entreprises doivent donc utiliser d'autres méthodes pour monétiser leur application. La plus évidente est bien évidemment de rendre l'application payante, mais cela risque de (beaucoup) limiter le nombre d'utilisateurs. L'alternative est donc de proposer des achats in-app (directement dans l'application) : que ce soit en guise de complément (par exemple acheter des pièces d'or dans un jeu) ou tout simplement accéder à toutes les fonctionnalités de l'appli (par exemple obtenir une offre premium).
Quelles applications ont le plus gros chiffre d'affaires ?
Le site App Annie est une agence américaine spécialisée dans le marché des applications. Elle a récemment publié un rapport dans lequel elle donne notamment la liste des applications et des jeux de 2016 qui avaient les plus gros chiffres d'affaires. App Annie ne nous transmet que la position des applications / entreprises et non le chiffre d'affaires exact.
Les applications avec les plus gros chiffres d'affaires
Sans plus attendre, voici le classement des applications avec le plus gros chiffres d'affaires en 2016 (Android et iOS combinés) et à l'échelle internationale :
1. Spotify
2. Line
3. Netflix
4. Tinder
5. HBO NOW
6. Pandora Radio
7. iQIYI
8. LINE Manga
9. Sing! Karaoke
10. Hulu
Peut-être vous direz-vous "Fichtre, pourquoi Facebook n'est-il pas dans cette liste ?", et la question est légitime. Ce n'est pas expliqué dans le rapport mais je dirais que c'est parce que Facebook (et bien d'autres) utilisent la publicité et non les achats in-app pour monétiser leur application. Ceci étant dit, revenons au classement.
Spotify est sans surprise dans le peloton de tête, mais je dois reconnaître que je ne m'attendais pas à la trouver en pole position. La raison de son succès est bien évidemment le nombre d'utilisateurs de l'application, attirés par le petit prix de l'abonnement premium. Line assure la deuxième place, probablement grâce à ses stickers et à sa popularité sur le marché chinois, mais en Europe l'application a encore du mal à s'imposer.
En 3e et en 5e position, nous trouvons respectivement Netflix et HBO Now (service de streaming en direct de la chaîne HBO qui diffuse Game of Thrones et Les Soprano), ce qui démontre encore une fois que le streaming en ligne devient de plus en plus populaire (au détriment de l'industrie traditionnelle du support vidéo). En 4e position, l'application Tinder s'impose grâce à son nombre d'utilisateurs et ses achats in-app.
Les jeux avec les plus gros chiffres d'affaires
Voici la liste des jeux avec les plus gros chiffres d'affaires (Android et iOS combinés) et à l'échelle internationale :
1. Monster-Strike
2. Clash of Clans
3. Pokémon GO
4. Game of War - Fire Age
5. Clash Royale
6. Mobile Strike
7. Puzzle & Dragons
8. Fantasy Westward Journey
9. Candy Crush Sag
10. Fate/Grand Order
Si certains vous sont inconnus, il est fort probable que d'autres vous paraissent familiers. Je pense notamment à Clash of Clans et à Pokémon GO qui se trouvent respectivement en deuxième et troisième position, ou encore à Clash Royale qui se trouve lui en 5e position. Ces trois jeux sont les plus célèbres de l'année, leur base d'utilisateurs est immense et les achats in-app leur permettent d'assurer confortablement les revenus. La première place est quelque peu surprenante car Monster Strike est certes un jeu populaire mais je n'avais pas l'impression qu'il permettait d'amasser autant d'argent, peut-être que le marché chinois joue là un rôle important.
La monétisation sur les jeux est (en théorie) plus simple car il suffit de rendre le joueur accro, une fois ceci fait il sera plus à même de débourser les sommes parfois colossales qui sont nécessaires pour jouer. La recherche perpétuelle de contact humain se traduit également dans les jeux vidéos (le goût de la compétition également) assure la présence des joueurs dans les jeux multijoueurs, un bon scénario et/ou un gameplay intéressant se chargent de faire revenir les joueurs régulièrement... et de l'inciter à payer.
Que ce soit sur les applications ou sur les jeux, la relation entre le nombre d'utilisateurs et les revenus est bien évidemment logique : plus il y aura d'utilisateurs, plus les revenus monteront. Il n'est donc pas surprenant de voir les applications et les jeux les plus utilisés être dans les têtes du classement.
Êtes-vous surpris par ce classement ?
CeCe sont nous les vaches à lait ...
Candy Crush Saga omagad
Quand on achète un jeu, cher 7€, à son fils et que dans le jeu il faille encore payer, c'est scandaleux. De plus Google s'en fiche.
Surtout que beaucoup de jeux sont de vrais vaches à lait.
Google prend 3⃣0⃣% sur les achats d'applications, il ne va quand même pas forcer les devs à ne pas mettre d'IAP. Ou alors tu peux dire que les vendeurs de téléphones devraient être supprimés du commerce parce qu'il faut payer l'électricité pour recharger un téléphone, donc qu'il est inutilisable après l'avoir acheté. 🤑
Que les utilisations ludiques quelque soit le domaine arrive en tête n'étonnera personne, en tout cas pas moi. Après les goûts et les couleurs de chacun quand ils sont groupés sur des stats mondiales ne disent pas grand chose de précis.
Si des résultats plus ciblés soit sur des tranches d'âge soit sur des pays existaient surtout sur les deux, peut-être pourrait-on en tirer quelques renseignements plus intéressants.
Dans ce classement, on peut constater que seules les pros savent tirer leur épingle du jeu mais tout un chacun ne peut lutter à armes égales avec Google et compagnie, rien d'étonnant la-dedans.